Sem orientação do professor, toda a tecnologia do mundo será completamente inútilUm estudante da Fundação de Acesso à Tecnologia se esgueirando em um videogame durante uma aula de programação após a escola. Kentaro Toyama, CC BY

Um par de anos atrás, eu ensinei uma classe afterschool em uma organização sem fins lucrativos Seattle, o Technology Access Foundation (TAF), que fornece educação STEM (ciência, tecnologia, engenharia, matemática) para crianças de origens menos privilegiadas. Meus alunos tinham 8-11 anos e foi a primeira vez que eu ensinei alunos do ensino fundamental.

O currículo desenvolvido por funcionários do TAF envolve hands-on interação com computadores portáteis para explorar a programação, robótica e edição de áudio. Com um PhD em ciência da computação e uma variedade de experiência no ensino de alunos mais velhos, eu pensei que seria fácil.

Foi tudo menos isso.

Para permitir aos alunos muita interação com seus dispositivos, evitei palestras e, em vez disso, fiz com que os alunos trabalhassem sozinhos enquanto eu ia de mesa em mesa para ajudá-los individualmente. Minha esperança era dar às crianças uma chance de aprender em seu próprio ritmo.

Os estudantes, no entanto, tinham outras ideias. No minuto em que voltei minha atenção para um, os outros começaram a jogar videogame. Por mais nutritivo que seja o programa, eles foram atraídos pelo doce cognitivo de gráficos chamativos e efeitos sonoros.


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O problema que enfrentei no TAF foi uma pequena versão do enigma que confronta pais e escolas em todos os lugares: como podemos preparar as crianças para um mundo tecnológico, evitando as distrações da tecnologia?

Diversões na Índia

Eu encontrei esse problema pela primeira vez há cerca de uma década na Índia. Na época, eu era o chefe de uma equipe de pesquisa em Microsoft Research em Bangalore. Meu grupo explorou maneiras pelas quais a tecnologia de computação poderia apoiar comunidades pobres. A educação foi um dos nossos focos.

Muitas escolas do governo indiano se orgulhavam de laboratórios de informática, mas, com fundos limitados, muitas vezes não tinham mais do que cinco ou seis PCs. Com turmas de 40 ou mais, isso inevitavelmente significava que multidões de crianças se amontoariam em torno de cada máquina, com a maioria delas incapazes de acessar o mouse ou o teclado.

Tentamos uma inovação em que um único PC foi equipado com vários mouses, cada um com um cursor na tela. Esse software educacional personalizado, chamado MultiPoint, permitiu que vários alunos interagissem simultaneamente.

O MultiPoint foi um sucesso entre os alunos. Um ensaio controlado mostrou que, para alguns exercícios, os alunos podiam aprender tanto quando estavam sentados em cinco a um PC, como quando tinham um PC só para eles.

No entanto, quando tentamos levar a ideia para outras escolas, ficamos bloqueados.

Um problema que muitas vezes encontrou foi que os professores seria sobrecarregado com a mecânica da tecnologia. Sem uma equipe de TI dedicada ou formação significativa si mesmos, eles passam os primeiros minutos 15-20 de uma classe 50 minutos brincando com os PCs para configurá-los.

Seja qual for o potencial da tecnologia, na realidade, o tempo foi desviada de aprendizagem.

Lei de amplificação da tecnologia

Coisas semelhantes aconteceram em dezenas de outros projetos em que corremos educação, agricultura, saúde e assim por diante. Apesar de nossos melhores esforços em um bom design, a tecnologia de computação não reduziu custos, melhorou a pedagogia ou tornou as organizações mais eficientes.

Os professores não melhoraram apenas usando conteúdo digital; administradores não se tornaram melhores gerentes através de dispositivos inteligentes; e os orçamentos não cresceram com o uso de máquinas supostamente econômicas.

Anurag Behar, CEO de uma organização sem fins lucrativos com a qual trabalhamos colocá-lo sucintamente:

“Na melhor das hipóteses, o fascínio pela [tecnologia digital] como uma solução desvia os problemas reais”.

Ao contrário do hype do Vale do Silício, as máquinas não adicionam um benefício fixo onde quer que elas sejam usadas. Em vez de, tecnologia amplifica as forças humanas subjacentes - Os improdutivos, tanto quanto os benéficos. Meu livro, Geek Heresy: Resgatando a Mudança Social do Culto da Tecnologia, explica em detalhes por que a tecnologia por si só não resolve problemas sociais profundos.

Outros pesquisadores encontraram um padrão semelhante. Universidade da Califórnia, Irvine, pesquisador, Mark Warschauer, junto com colegas Michele Knobel e Leeann Stone, resume este desafio em seu papel:

Colocar computadores e conexões de internet em escolas de baixa renda, por si só, faz pouco para enfrentar os sérios desafios educacionais enfrentados por essas escolas. Na medida em que a ênfase na provisão de equipamentos desviar a atenção de outros recursos e intervenções importantes, tal ênfase pode, de fato, ser contraproducente.

Em outras palavras, enquanto as ferramentas digitais podem aumentar os esforços de um ambiente de aprendizado bem administrado, elas prejudicam as escolas disfuncionais, distraindo-as de seus objetivos.

O princípio de amplificação também se aplica no nível individual.

As crianças têm uma motivação para aprender e uma afinidade por recompensas rápidas - as ajudas digitais amplificam os dois. Poucas pessoas imaginariam que as crianças deixadas em uma sala com uma enciclopédia e brinquedos sedutores (até mesmo educacionais) poderiam, por conta própria, cúpula da montanha intelectual que é uma educação K-12.

Entregar aos alunos um dispositivo de computação e esperar que eles aprendam a si mesmos é o equivalente virtual de ser deixado em tal sala. Pesquisa rigorosa por economistas Robert Fairlie e Jonathan Robinson Descobriu que os laptops fornecidos gratuitamente aos alunos não resultam em ganhos educacionais de qualquer tipo.

Em outras palavras, embora a tecnologia possa amplificar uma boa pedagogia, não há maneira de orientar a qualidade dos adultos para o aprendizado real.

Pessoas em primeiro lugar, tecnologia em segundo

Na TAF, tive a sorte de ter um bom gerente e vários ótimos professores como modelos. Eles recomendaram que eu estabelecesse algumas regras. Por exemplo, pedi aos alunos que fechassem as telas sempre que eu estivesse fazendo uma demonstração. Eu proibia o tempo livre com os laptops se eles chegassem cedo, para que eles não começassem com jogos. E quem foi pego jogando videogames durante a aula foi enviado ao meu gerente por algumas palavras de disciplina.

A implementação dessas regras foi um desafio no início, mas as crianças pequenas são misericordiosamente receptivas à direção adulta firme. Em algumas aulas, os alunos se acostumaram com a nova cultura de classe e começaram a se concentrar nas atividades de aprendizado.

O que eu aprendi foi que, mesmo em uma classe sobre computadores, maximizando o tempo de tela não era o objetivo. O primeiro requisito é a mentalidade adequada - motivação centrada nos estudantes e supervisão de um adulto capaz.

Se a tecnologia amplifica as forças humanas, em seguida, um bom resultado com a tecnologia exige que as forças humanas corretas estar em primeiro lugar.

A ConversaçãoSobre o autor

toyama kentaroKentaro Toyama é Professor Associado de Tecnologia e Desenvolvimento Global na University of Michigan. Ele é o autor de "Geek Heresy: Rescuing Social Change from the Cult of Technology". e um pesquisador em tecnologias de informação e comunicação e desenvolvimento

Este artigo foi originalmente publicado em A Conversação. Leia o artigo original.

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