Por que a realidade aumentada está desencadeando o conflito cultural e a controvérsia religiosa

Realidade aumentada. sndrv / flickr, CC BY-SA

Um homem russo foi recentemente dado um pena suspensa de três anos e meio por incitar o ódio religioso. Seu crime? Jogando o popular jogo de realidade aumentada (AR) Pokémon Go em seu smartphone em uma igreja. A Conversação

Espaços sagrados e jogos há muito tempo têm um relacionamento desconfortável. Em 2002, um cenário parecido com o Templo Dourado de Amritsar apareceu no violento videogame Hitman 2. Controvérsia se seguiu. Mas, mais do que recriar digitalmente lugares sagrados, agora temos jogos que fisicamente invadem esses espaços, incorporando-os a sistemas de AR baseados em localização. Nos templos do Gujarati, onde os ovos são proibidos, foram encontrados alguns dos “ovos virtuais” do Pokémon Go. Controvérsia se seguiu, novamente.

O AR é uma ideia simples com implicações infinitamente complicadas - procure usar óculos especiais ou uma câmera de smartphone, adicione software com reconhecimento de local e o software pode sobrepor informações em uma cena ou até mesmo fazer com que as coisas pareçam estar localizadas “no” espaço físico. AR transforma sites físicos em matérias-primas para a criação de novas mídias, produzindo híbridos que são simultaneamente lugares cotidianos e maravilhas digitais.

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À medida que a sua popularidade aumenta, o AR se depara com normas e interesses estabelecidos. Os sistemas legais têm que tentar lidar com novas tecnologias, há confusão cultural sobre itens “virtuais” localizados em espaços físicos e questões são levantadas sobre quem deve ter controle quando os lugares públicos ou privados ou santos se encontram com a cultura digital.

Muito se ouve hoje sobre a “apropriação cultural” de estilos e imagens, mas aqui temos um software que ultrapassa esse tipo de apropriação, fazendo uso de sites físicos como parte de um jogo. Devido a algo para tradições de arte de apropriação, AR empresta e recontextualiza o que encontra em seu caminho.


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Isso traz para o mundo físico algo mais próximo da estética escorregadia dos videogames: um encontro entre a intenção dos criadores e a liberdade dos jogadores, onde os ambientes são híbridos de obras de arte e playground. O design de sites físicos transmite já a intenção, desde estátuas nos contando sobre pessoas notáveis ​​até paredes que nos obrigam a ficar de fora - mas o AR adiciona uma camada extra, opcional e transformacional, e faz com que mudar o significado dessa camada seja apenas uma questão de alternar entre apps.

Hacking culture

Pense que as estátuas em lugares públicos raramente são de mulheres notáveis? Aumente sua realidade para mudar isso. Enjoado pelo comercialismo difundido de anúncios no metrô? Use um aplicativo AR no seu telefone para ver obras de arte em seu lugar. Sinta que uma marca de aceitação da homossexualidade ficaria legal na (notoriamente intolerante) Igreja Batista de Westboro? Tem sido feito.

Isso também evoca práticas antigas na cultura de jogos, especialmente as partes que alteram jogos com hacks e mods. Usar AR para erigir estátuas de mulheres tem um motivo semelhante para hackear Donkey Kong para mudar o herói com a donzela. O AR permite que as pessoas editem seus ambientes em um nível pessoal, virtual, sem as desvantagens intrusivas de grafite normal. Mas nada permanece pessoal por muito tempo na era do compartilhamento de aplicativos e mídias sociais. Algo que pode inicialmente ser um mundo virtual pessoal pode se tornar viral rapidamente.

Debates anteriores sobre cultura e realidade virtual ou aumentada envolveram o que museus e outras instituições podem fazer com a tecnologia - e o que ela pode fazer pela preservação e acesso público aos artefatos. A adoção em massa da tecnologia traz consigo a cultura de massa e surgem transformações culturais de base.

Cultura contestada

As disputas legais mostram que nem sempre é um conto simples e feliz de tecnologia que capacita indivíduos e subculturas. Tampouco a controvérsia está confinada a argumentos sobre o que é feito em espaços sagrados. Em Milwaukee, outro caso legal está sendo travado depois que AR não autorizado foi banido de parques públicos após danos causados ​​por hordas de caçadores de Pokémon. Os criadores de um jogo de pôquer da AR chamado Texas Rope 'Em se opuseram à restrição dos fundamentos da liberdade de expressão.

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Aqueles encarregados dos parques públicos de Milwaukee podem apontar para as raízes literais em seus cuidados. Para as igrejas russas e os templos Gujarati, algo mais sutil parece estar em jogo - não dano físico ou poluição, mas um desconforto com as implicações quando o solo sagrado se aprisiona na geografia profana de um jogo AR, mesmo quando nada é visível para aqueles que não escolhem jogar. A religião, afinal de contas, é uma parte da vida particularmente bem sintonizada com o pensamento de que pode haver realidades importantes que normalmente não podemos perceber.

Controvérsias culturais são muitas vezes lutas pelo controle e um senso de propriedade - às vezes de locais físicos ou artefatos, mas muitas vezes de armadilhas mais sutis da identidade. A tecnologia freqüentemente trouxe consigo o fim dos modos tradicionais de vida. Na realidade aumentada, todos os três se juntam: o uso de tecnologias conectadas para misturar os mundos físico e digital de maneiras ainda pouco compreendidas.

Se você gosta dessa época de estátuas de guerrilha e bloqueio de anúncios no metrô, aproveite enquanto durar. AR tem sua dimensão comercial, como a mania de Pokémon Go provou, e tem sido anunciada há algum tempo como território virgem para a indústria de publicidade.

Sobre o autor

Robert Seddon, membro honorário (Filosofia), Universidade de Durham

Este artigo foi originalmente publicado em A Conversação. Leia o artigo original.

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