As aventuras de Alice no ciberespaço: a criação de Lewis Carroll gira 150

As aventuras de Alice no ciberespaço: a criação de Lewis Carroll gira 150Alice Madness, do americano McGee, retorna. emalord / flickr, CC BY-NC-SA

Nos últimos anos de 150, Alice de Lewis Carroll passou por inúmeras transformações. Instantaneamente popular, ela rapidamente escapou de seu ambiente original de romance, aparecendo em caricaturas vitorianas, em slides de lanterna mágica e no palco. Apenas cinco anos após a morte de Carroll, Alice no País das Maravilhas já havia sido transformada em uma curta cinema mudo.

Desde então, seu sucesso pioneira em multimídia continuou: Alice escapa do turbilhão de DisneyO País das Maravilhas Animado colorido e revestido de açúcar (1951), navega o monocromático hipnotizante de Jonathan Miller Alice (1966), e até conquista o stop-motion surrealista de Jan Švankmajer experimentar (1988) No espírito do empreendimento de sonhos vertiginoso original, Alice é sempre pioneira em território novo e inexplorado, sempre abraçando novas possibilidades, suas aventuras sempre um pouco inquietantes.

Este sentimento também tem caracterizado seus empreendimentos no alvorecer do século 21st, conquistando ciberespaço em um conjunto de jogos de vídeo pelo mestre do conto de fadas gótico digital, McGee americano. Esses jogos têm uma nota nitidamente mais sombria: ambientada após a morte da família de Alice Liddell em um incêndio em casa, Alice, agora adolescente, mora em um asilo vitoriano em Londres.

Aqui, nas mãos de um psiquiatra mesmerista, ela luta para recuperar a memória do incidente. Navegando seus feitiços alucinatórios pós-traumáticos no país das maravilhas, Alice funde passado e presente. Os jogadores embarcam em uma jornada para recuperar fragmentos de suas memórias perdidas em uma paisagem psicológica perturbada, que se desintegra na medida em que penetram na mente de Alice.

Alice Reloaded

As histórias de McGee e Carroll podem, a princípio, parecer diferentes, mas pode-se ensinar muito sobre o outro. Se configurada como sonho ou visões de loucura, a imaginação de Alice reage, de maneira fantástica, às reais realidades históricas.

Alice de Carroll é uma história escrita por um don de Oxford para a filha do reitor. Em seu sonho, essa garota vitoriana ganha a agência para questionar a dinâmica de poder de seu ambiente. Sua visão transforma os poemas morais vitorianos populares e a etiqueta da festa do chá em “bobagens incomuns”, questionando a genuinidade de sua moralidade subjacente.

McGee se apega a esse potencial subversivo. A corrupção industrial é um dos principais temas do jogo, por exemplo. Seu Chapeleiro e Lebre se transformam em proprietários de horror de uma fábrica de chá, escravizando e aumentando mecanicamente as criaturas do país das maravilhas. A indústria aparece como uma nova religião sobrepujando o indivíduo, encarnado visualmente em um gigantesco trem poluente em forma de catedral gótica - uma visão da história vitoriana que atinge até dois séculos depois dos vitorianos. O jogador ajuda Alice a descobrir essas atrocidades.

alice no país das maravilhas2Inferno industrial. emalord / flickr, CC BY-NC-SA

mais Adventures

Muitos estudiosos modernos ter reconhecido o significado do clássico de Carroll como um momento decisivo na história da literatura infantil. A heroína de Carroll, ao contrário das outras jornadas de sonho, não progride obedecendo a agendas morais. Ela questiona ativamente as doutrinas estáticas das figuras adultas parodiadas do País das Maravilhas, agindo de acordo com sua própria vontade.

Ao fazer isso, Alice coloca uma lente de aumento na realidade, ampliando fragmentos dela para dimensões aterrorizantes. Ela se torna uma intérprete subversiva do mundo, um conquistador ascendendo a uma posição de despedir uma corte real como "nada além de um baralho de cartas". É esse elemento central do apelo de Alice para o público moderno que McGee focou em seus jogos.

McGee entende Alice como alguém que conquistou o espaço físico e mental. Previsto como uma trilogia desde o início, ele leva a noção de Alice como uma exploradora da psicologia em sua mais recente edição, uma série de curtas-metragens, em vez de um jogo. Dentro Alice: Otherlands (2015) Alice pula de sua mente para os outros, observando o gênio criativo que impulsionou o século 19. Em filmes de diversos estilos ela explora as mentes do cientista Edison, do pintor Vincent van Gogh, do compositor Richard Wagner, ou do escritor de ficção científica. Jules Vernee os acompanha em suas jornadas extraordinárias de invenção artística. Alice, mais uma vez, torna-se nossa guia e intérprete, desta vez para o processo de transformação da realidade em visão, em arte em si.

Ícone subterrâneo e Pioneer

Muitas vezes criticado pelo tom sombrio de sua adaptação, McGee confiantemente me explicou em entrevista que ele nunca "decidiu" que Alice deveria se tornar um personagem "gótico". Em vez disso, ele acredita, "estávamos todos conscientes disso, subconscientemente", observando "ela já era um capitão, um ícone desse sentimento" de "cultura underground". Ela literal e figurativamente navega o que Donald Rackin tem chamado "A visão cômica de horror da terra caótica sob a base humana do pensamento e da convenção ocidental."

Alice é sempre de alguma forma "nós", mas não "eles". Ela age como mediadora. McGee está do lado de Carroll criando uma heroína fortalecida, uma “pessoa bonita, poderosa e interessante” - apelando para nós esteticamente e intelectualmente. Nós sempre fomos de alguma forma parte do que foi inerentemente concebido como uma história interativa. Foi, afinal de contas, o leitor que teve que virar a página para fazer a ilustração de Tenniel do Gato de Cheshire desaparecer.

alice no país das maravilhas3O original Cheshire Cat, desaparecendo ...

Talvez uma das razões pelas quais Alice continue sendo tão bem-sucedida seja o padrão narrativo atemporalmente poderoso de dar sentido ao mundo através dos olhos de um intrigante questionador. E neste sentido, McGee, como muitos antes dele, segue os passos de Carroll, dotando o "leitor" de sua história com a agência.

Em um século em que a mídia digital interativa oferece novas maneiras de desenhar no “leitor”, não apenas descobrimos com Alice, podemos nos tornar Alice, e descobrir realidades ainda desconhecidas subjacentes às nossas próprias terras que nos fazem pensar. Então, aqui estão os próximos anos 150 de Alice.

Sobre o autorA Conversação

kohlt franziskaFranziska Kohlt, Doutoranda e assistente de ensino em Literatura e Ciências da Universidade de Oxford. Sua tese investiga a transformação de visões de sonho na literatura fantástica vitoriana no âmbito interdisciplinar da psicologia do século XIX, com particular incidência sobre as obras de Lewis Carroll, George MacDonald, Charles Kingsley e HG Wells.

Este artigo foi originalmente publicado em A Conversação. Leia o artigo original.

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