Como a tecnologia da realidade virtual está mudando A maneira como os alunos aprendemzSpace 200 display com alunos estudando anatomia - ZSpace, Inc. (CC 4.0)

Por muitos anos, escolas e universidades tiveram que mudar a maneira como trabalham e ensinam para se adaptarem à tecnologia.

Softwares como o PowerPoint, por exemplo, que há tempos são usados ​​como ferramenta educacional, não foram projetados para a educação. No entanto, tem sido uma ferramenta básica em ambientes educacionais, usada como uma forma de apresentar informações em formatos modelo, tamanho pequeno.

Mas isso nem sempre é bom.

O uso de tecnologias digitais faz com que alguns professores e alunos apresentem informações usando modelos, o que significa que grande parte do caráter individual das práticas dos professores pode ser perdido.

Pesquisas revelam software como o PowerPoint pode homogeneizar e higienizar a forma como os professores apresentam informações aos seus alunos.

Só mais recentemente vemos a tecnologia sendo projetada e utilizada especificamente para contextos educacionais, e está mudando a forma como os alunos aprendem e entendem as coisas.


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Tecnologia de realidade virtual e aumentada

Há vários anos, os professores personalizam seus próprios mundos virtuais para melhorar a maneira como representam o conteúdo.

Um mundo virtual é tipicamente um ambiente multiusuário baseado em computador no qual os usuários interagir uns com os outros através de avatares pré-programados ou representações digitais do usuário.

Esses mundos permitem que os professores “levem” os alunos para locais impossíveis.

Ciência, medicina e matemática tendem a ser particularmente adequadas para ambientes virtuais.

Por exemplo, alguns matemático e científico Os mundos permitem que os usuários representem tópicos abstratos de maneiras que de outra forma seriam difíceis ou impossíveis na vida real.

O uso de mundos virtuais para simulação de procedimentos médicos está bem documentado, pois permite que erros sejam cometidos sem as conseqüências catastróficas em procedimentos reais.

completa particularmente inovador iniciativa foi realizada em um mundo virtual chamado Second Life.

O programa permite que os professores projetem, criem e ensinem em um mundo virtual com estudantes universitários da 100. Uma série de atividades colaborativas foi usada para introduzir aspectos da língua e cultura chinesas a estudantes na Austrália antes de passarem algum tempo em intercâmbio na China.

Quando os efeitos deste programa foram pesquisado, os dados ilustraram melhorias significativas em várias áreas-chave, incluindo:

  1. Reduzir a apreensão e o constrangimento, que impedem a experimentação em atividades como a dramatização de papéis.
  2. Permitir que os alunos revisitem e repitam as lições várias vezes para reforçar o entendimento chave.
  3. Incentivando uma melhor interação social entre os alunos quando eles estavam reagindo e compartilhando um mundo virtual, e não através de e-mail.
  4. Colocar os alunos no controle de seu avatar, não do professor, o que significa que eles poderiam explorar e interagir de forma independente. Ao contrário do PowerPoint, onde todos vêem as mesmas informações da mesma maneira e ao mesmo tempo, um mundo virtual permite que os alunos criem seu próprio entendimento.
  5. A falta de pistas não verbais, incluindo linguagem corporal, gestos e expressões faciais, tem sido citado em estudos como impactando negativamente a comunicação. Alguns alunos disseram que se sentem restritos porque não podem usar as mãos para gestos. No entanto, em mundos virtuais cada vez mais sofisticados, os avatares se movimentam e respondem de maneiras mais realistas. Placas gráficas melhoradas em computadores também permitem que os alunos deduzam mais significado através dessas conversas.

Na sala de aula

Estudos está começando a fornecer exemplos de onde e quando essas tecnologias podem se encaixar no repertório pedagógico dos professores. Estudos relataram maior motivação do aluno, melhor colaboração e construção de conhecimento e aprimorado práticas de sala de aula.

No passado recente, alunos e professores puderam acessar mundos virtuais somente por meio de um computador de mesa ou laptop.

Eles agora podem acessar diferentes dispositivos que podem ser usados ​​na cabeça do usuário, permitindo uma experiência mais imersiva.

A liberação de headsets de realidade virtual de custo relativamente baixo, como o Oculus Rift e HTC Vive Agora, permita que os professores projetem ambientes interativos e individuais tridimensionais para seus alunos.

Embora as habilidades técnicas associadas a esse tipo de trabalho estejam além das capacidades de muitos professores, avanços no modo como podemos programar esses tipos de ferramentas significam que essa provavelmente será uma opção real para muitos professores em um futuro próximo.

Realidade aumentada

Uma das formas mais recentes de tecnologia para entrar no cenário educacional é a Realidade Aumentada (AR).

Ao contrário dos ambientes virtuais, nos quais o mundo real é obscurecido e o usuário está imerso em uma experiência totalmente digital, o AR sobrepõe informações digitais em objetos do mundo real, utilizando a câmera em um dispositivo móvel, como um tablet ou smartphone.

Em alguns usos educacionais de AR, imagens tridimensionais, vídeo, áudio ou texto são “acionados” para serem exibidos por uma imagem impressa.

O potencial desta forma de tecnologia educacional está começando a ser percebido não apenas configurações terciárias mas também em escolas secundárias.

Pesquisas revelam que, embora esse tipo de tecnologia aumente a aprendizagem auto-dirigida, ainda existem desafios tecnológicos e pedagógicos, como tempos de resposta lentos, softwares incompatíveis e configurações ambientais incompatíveis.

O futuro

Nos últimos meses 18, tenho trabalhado em um aplicativo educacional AR diferente para uso no Royal Botanic Gardens em Melbourne.

Este trabalho está fundamentado em considerações de ordem tecnológica, pedagógica e de conteúdo (TPACK) requisitos dos professores.

A estrutura do Conhecimento Tecnológico, Pedagógico e de Conteúdo (TPACK). tpack.orgA estrutura do Conhecimento Tecnológico, Pedagógico e de Conteúdo (TPACK). tpack.org 

A pesquisa do conceito TPACK argumenta que os professores integram as tecnologias digitais de forma mais eficaz quando consideram as maneiras pelas quais diferentes plataformas lhes permitem representar o conteúdo de diferentes maneiras. Isso significa que eles podem envolver seus alunos em atividades de aprendizagem mais abrangentes.

Meu trabalho no Royal Botanic Gardens foi projetado para usar a tecnologia de RA com uma abordagem pedagógica particular (construtivismo) e representar conteúdos específicos (sustentabilidade ambiental e histórias e culturas Aborígenes e Torres Straight Islander) para os alunos de maneiras que seriam difíceis de serem Faz.

Por exemplo, os alunos são introduzidos ao conceito do ciclo do carbono através de uma sobreposição de AR do ciclo desencadeada pela forma geométrica de árvores específicas.

Olhando através de um dispositivo tablet, uma representação animada do ciclo do carbono aparece sobre o cenário do mundo real na frente dos alunos, permitindo-lhes compreender um conceito que não pode ser visto a olho nu, ouvido, tocado ou cheirado.

Depois que os alunos conseguirem compreender esse conteúdo abstrato com a ajuda da tecnologia, os professores terão a escolha de outras atividades digitais ou não digitais, a partir das quais poderão optar por que seus alunos apliquem esse conhecimento.

Tecnologias digitais emergentes, como AR, estão sendo consideradas de maneira complexa, sutil e cuidadosa pelos professores.

Ao considerar a tecnologia, a pedagogia e o conteúdo influenciando suas escolhas, os professores também estão considerando os contextos em que estão trabalhando.

Essas considerações estão ajudando os professores a fazer outras escolhas além do PowerPoint, quando se trata da inclusão de tecnologias em suas práticas de ensino.

A Conversação

Sobre o autor

Michael Phillips, palestrante: tecnologias digitais na educação, Universidade de Monash

Este artigo foi originalmente publicado em A Conversação. Leia o artigo original.

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