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 O que será necessário para o metaverso atingir seu potencial? (ShutterStock)

Você provavelmente já ouviu recentemente como o metaverso dará início a uma nova era de conectividade digital, experiências de realidade virtual (RV) e comércio eletrônico. As empresas de tecnologia estão apostando alto nisso: a enorme Aquisição de US$ 68.7 bilhões da gigante de desenvolvimento de jogos Activision Blizzard refletiu o desejo da empresa de reforçar sua posição no espaço de entretenimento interativo.

Antes disso, a empresa-mãe do Facebook renomeou-se como Meta - um pilar fundamental das grandes ambições do fundador Mark Zuckerberg de reimaginar a plataforma de mídia social como “uma empresa metaversa, construindo o futuro da conexão social. "

Mas outras corporações não tecnológicas estão clamando para entrar no andar térreo também, de Nike registra novas marcas para vender Air Jordans virtuais e o Walmart se preparando para oferecer mercadorias virtuais em lojas online usando sua própria criptomoeda e tokens não fungíveis (NFTs).

Como professor de jornalismo que pesquisa o futuro da mídia imersiva, concordo que o metaverso abre oportunidades transformadoras. Mas também vejo desafios inerentes em seu caminho para a adoção convencional. Então, o que exatamente é o metaverso e por que ele está sendo considerado uma inovação revolucionária?


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Entrando no metaverso

O metaverso é “uma rede integrada de mundos virtuais 3D.” Esses mundos são acessados ​​através um fone de ouvido de realidade virtual — os usuários navegam no metaverso usando seus movimentos oculares, controladores de feedback ou comandos de voz. O fone de ouvido envolve o usuário, estimulando o que é conhecido como presença, que é criado gerando a sensação física de realmente estar lá.

Para ver o metaverso em ação, podemos olhar para jogos populares de realidade virtual multijogador, como Sala de gravação or Mundos do Horizonte, onde os participantes usam avatares para interagir uns com os outros e manipular seu ambiente.

Mas as aplicações mais amplas além dos jogos são surpreendentes. Músicos e gravadoras estão experimentando hospedagem de shows no metaverso. O indústria do esporte está seguindo o exemplo, com as melhores franquias como o Manchester City construção de estádios virtuais para que os torcedores possam assistir aos jogos e, presumivelmente, comprar mercadorias virtuais.

Talvez as oportunidades de maior alcance para o metaverso estejam em aprendizagem online e serviços governamentais.

Esta é a concepção popular do metaverso: um mundo baseado em RV independente do mundo físico onde as pessoas podem se socializar e se envolver em uma variedade aparentemente ilimitada de experiências virtuais, tudo apoiado com sua própria economia digital.

Mais que realidade virtual

Mas há desafios a serem superados antes que o metaverso possa alcançar uma adoção global generalizada. E um dos principais desafios é a parte “virtual” desse universo.

Embora a RV seja considerada um ingrediente-chave da receita do metaverso, a entrada no metaverso não é (e não deve) ser limitada a ter um fone de ouvido de RV. De certa forma, qualquer pessoa com um computador ou smartphone pode acessar uma experiência de metaverso, como o mundo digital do Second Life. Oferecer ampla acessibilidade é fundamental para fazer o metaverso funcionar com base na batalha contínua da RV para ganhar força com os consumidores.

O mercado de RV viu inovações notáveis ​​em um curto período de tempo. Há alguns anos, as pessoas interessadas em RV doméstica tinham que escolher entre sistemas caros baseados em computador que conectavam o usuário ou fones de ouvido baseados em smartphones de baixo custo, mas extremamente limitados.

Agora, vimos a chegada de fones de ouvido sem fio portáteis, acessíveis e de altíssima qualidade, como Meta's Quest line, que rapidamente se tornou líder de mercado em VR doméstico. Os gráficos são sensacionais, a biblioteca de conteúdo está mais robusta do que nunca e o aparelho custa menos que a maioria dos consoles de videogame. Então, por que tão poucas pessoas usam VR?

Por um lado, as vendas globais de headsets VR têm crescido, sendo 2021 um ano marcante para os fabricantes de headsets, que tiveram suas melhores vendas desde a enxurrada de lançamentos de dispositivos VR de grandes marcas em 2016. Mas eles ainda venderam apenas cerca de 11 milhões de dispositivos em todo o mundo.

Conseguir que as pessoas usem seus dispositivos pode ser um desafio, como se estima apenas 28 por cento das pessoas que possuem headsets VR os usam diariamente. tão numerosos críticos de tecnologia apontaram, a revolução mainstream de VR que foi prometido por anos tem em grande parte não conseguiu se concretizar.

Movimento virtual, desconforto físico

Há uma infinidade de fatores, desde oportunidades de marketing perdidas para obstáculos de fabricação, por que a VR não pegou de uma maneira maior. Mas é possível que o uso de VR seja inerentemente desagradável para um número significativo de pessoas, principalmente para uso frequente.

Apesar dos avanços impressionantes na tecnologia de tela, os desenvolvedores de VR ainda estão tentando resolver o “ciberdoença”- uma sensação de náusea semelhante ao enjôo - seus dispositivos provocam em muitos usuários.

Estudos descobriram que pescoço desconforto físico pode apresentar outra barreira, que pode continuar sendo um problema enquanto a RV exigir o uso de fones de ouvido grandes. Há também pesquisas que sugerem que as mulheres experimentam níveis muito mais altos de desconforto porque o ajuste do fone de ouvido é otimizado para homens.

E além dos desafios físicos de usar VR está a natureza de isolamento dela: “Depois de colocar o fone de ouvido, você se separa do mundo ao seu redor”, escreve Ramona Pringle, professora e pesquisadora de tecnologia digital.

Certamente, alguns são atraídos para a realidade virtual para experimentar escapismo elevado ou para interagir com outras pessoas virtualmente. Mas essa desconexão com o mundo físico e a sensação desconfortável de separação das pessoas podem ser uma obstáculo significativo em levar as pessoas a usar voluntariamente um fone de ouvido por horas a fio.

Mundos mágicos mediados em todos os lugares

Experiências de realidade aumentada (AR) pode conter a chave para o metaverso atingir seu verdadeiro potencial. Com AR, os usuários usam seu smartphone (ou outro dispositivo) para aprimoram digitalmente o que eles percebem no mundo físico em tempo real, permitindo que eles entrem em um mundo virtual enquanto ainda se sentem presentes neste.

Uma entrevista com o pesquisador e designer de videogames Kris Alexander sobre o potencial da realidade aumentada.

 

Um metaverso centrado na realidade aumentada não seria um mundo digital completamente novo – ele se cruzaria com o nosso mundo real. É esta versão do metaverso que poderia realmente ter a capacidade de mudar a maneira como vivemos, argumenta o cientista da computação e escritor de tecnologia Louis Rosenberg:

“Acredito que a visão retratada por muitas empresas do Metaverso de um mundo cheio de avatares de desenho animado é enganosa. Sim, os mundos virtuais de socialização se tornarão bastante populares, mas não serão os meios pelos quais a mídia imersiva transformará a sociedade. O verdadeiro Metaverso — aquele que se torna a plataforma central de nossas vidas — será um mundo aumentado. Se fizermos certo, será mágico e estará em todos os lugares. "A Conversação

Sobre o autor

Adriano Ma, Professor Adjunto, Jornalismo, Universidade Metropolitana de Toronto

Este artigo foi republicado a partir de A Conversação sob uma licença Creative Commons. Leia o artigo original.