Modificação de comportamento

Por que seu filho não larga o smartphone

abuso de smartphone 3 2
 É importante saber como a tecnologia afeta o cérebro humano. John M Lund Photography Inc/Stone via Getty Images

Quase três quartos dos pais estão preocupados que seus uso de dispositivos móveis por crianças pode ser prejudicial para eles ou para as relações familiares – e isso foi a partir de pesquisas feitas antes da pandemia.

Mas não é culpa dos pais – ou das crianças. Toda vez que um pai e um filho tentam desligar um jogo ou desligar um dispositivo, eles não estão brigando entre si – estão lutando contra o exército invisível de especialistas em design comportamental que tornam as experiências de tecnologia tão difíceis de se afastar.

As pessoas que criam aplicativos e jogos usam insights e especialistas em uma área de pesquisa em psicologia chamada “design persuasivo”, cujos estudiosos procuram entender como criar algo que é quase impossível de largar.

Mas é importante ter cuidado ao tentar fisgar crianças em algo, como psicólogo Ricardo Libertado e eu explico em nosso análise das questões éticas envolvidas no design persuasivo para crianças e adolescentes.

Uma cartilha rápida

Simplificando, o design persuasivo combina psicologia comportamental com tecnologia alterar o comportamento humano. É a resposta para a pergunta perene: “Por que as crianças estão tão grudadas aos dispositivos?”

O resumo mais básico é que existem três mecanismos-chave que juntos podem mudar o comportamento de uma pessoa: criam alta motivação, exigem pouco esforço e frequentemente estimulam os usuários a se envolverem.

O conhecimento desses princípios pode ter propósitos produtivos e úteis, como encorajar as pessoas a ande mais or Coma mais frutas e vegetais. No entanto, um uso comum do design persuasivo é aumentar a quantidade de tempo uma pessoa gasta usando um aplicativo ou jogo específico. Isso aumenta o número de anúncios que a pessoa verá e a possibilidade de comprar algo no jogo, o que aumenta a receita para o designer do aplicativo.

Os adultos também são influenciados pelo design persuasivo. É por isso que eles programas de streaming de binge-watch, rolar infinitamente as mídias sociais e costuma jogar videogame.

Mas como os cérebros das crianças são tão maleáveis, as crianças são excepcionalmente suscetível a estratégias de design persuasivas. Muitos pais observaram a empolgação excepcional das crianças ao receber adesivos e fichas, sejam físicas ou digitais. Isso ocorre porque o corpo estriado ventral, o centro de prazer do cérebro, é mais responsivo à dopamina, a recompensa química do cérebro, no cérebro das crianças do que no cérebro dos adultos.


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Essa excitação os leva a querer repetir o comportamento para experimentar as recompensas neurológicas repetidamente.

In pesquisa de pesquisa de 2019 no tempo de tela do adolescente, três tipos de usuários pesados ​​emergiram dos dados, todos influenciados pelo design persuasivo: usuários de mídia social, jogadores de vídeo e espectadores de vídeo.

Como Funciona

Sites de mídia social como Instagram, Facebook, TikTok e Snapchat são projetado para maximizar os resultados do design persuasivo. Usando botões “curtir” e emojis de coração, esses sites fornecem sinais sociais, como aceitação e aprovação, que adolescentes são altamente motivados a buscar. O ato de percorrer os sites requer muito pouco esforço. E os aplicativos acionam o reengajamento regular por meio de notificações contínuas e prompts.

O Snapchat, por exemplo, pede aos usuários que enviem snaps pelo menos a cada 24 horas para manter seu Snapstreak vivo. Para evitar o estresse of perdendo em reações ou atualizações de seus amigos, as crianças verificam as mídias sociais cada vez mais frequentemente.

Nos videogames, o Fortnite permite que os jogadores saibam o quão perto estão de derrotar um oponente. Isso aciona o “quase falta” fenômeno, incentivando as pessoas a continuar jogando porque estavam tão perto que poderiam ganhar da próxima vez. Esta é apenas uma das maneiras pelas quais o design persuasivo foi adaptado de sistemas de jogos de azar para adultos para dentro videogames digitais voltados para crianças.

Preocupações éticas

Como estudioso da psicologia, estou preocupado que psicólogos estão ajudando designers de tecnologia usar os princípios da psicologia para manipular crianças e adolescentes para aumentar o uso de um determinado aplicativo, jogo ou site.

Ao mesmo tempo, outros psicólogos estão pesquisando os malefícios dessas atividades, incluindo ansiedade, depressão, problemas de atenção e obesidade.

Ainda outros psicólogos abriram centros de tratamento para tratar transtorno de jogos na internet e outros problemas de saúde mental associados ao uso excessivo e problemático, como ansiedade e da depressão.

Na minha opinião, os princípios de um campo não devem criar e fornecer tratamento para um problema. A American Psychological Association, a maior associação profissional de psicólogos da América, tem um código de ética exigir que os psicólogos não causem danos, se oponham a trabalhos que não beneficiem o bem-estar das pessoas e tomem cuidado especial ao lidar com os jovens porque ainda não estão totalmente maduros.

Como tal, acredito que os psicólogos têm a obrigação de proteger as crianças das influências da tecnologia persuasiva. Pesquisadores que ajudam sites de mídia social e jogos podem pensar que estão apenas tentando ajudar as empresas a criar os produtos mais dinâmicos e envolventes possíveis. Mas a realidade é que eles estão fechando os olhos para os muitos danos psicológicos que a pesquisa mostrou que esses produtos causam.

Pais e filhos estão legitimamente preocupados com o grau em que os jogos, vídeos e mídias sociais são projetados para explorar as mentes impressionáveis ​​das crianças. Os psicólogos podem fazer um esforço para explicar aos pais e filhos como o cérebro das crianças se desenvolve e como o design persuasivo explora esse processo. Isso pode ajudar as famílias a parar de discutir entre si sobre gastar muito tempo com seus dispositivos e reconhecer que a maior ameaça não são os próprios dispositivos, mas sim as empresas que projetam esses dispositivos e aplicativos para serem tão difíceis de desligar.A Conversação

Sobre o autor

Meghan Owenz, Professor Assistente de Reabilitação e Serviços Humanos, Penn State

Este artigo foi republicado a partir de A Conversação sob uma licença Creative Commons. Leia o artigo original.

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