Brincadeira de criança: os jogos de tela ainda são uma brincadeira 'real'?
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Brincar é uma parte essencial de um infância saudável, por meio do qual as crianças desenvolvem habilidades sociais, de comunicação, cognitivas e físicas.

A brincadeira infantil adapta-se às suas circunstâncias. Recentemente, as crianças têm incorporado temas relacionados à pandemia em suas brincadeiras, Tais como etiqueta de coronavírus, onde o objetivo é “infectar” o maior número possível de crianças. Brincar também pode ajudar as crianças processar sentimentos de perda associados à pandemia.

Com playgrounds, playdates e playcentres muitas vezes fora do menu, muitos pais e filhos estão contando com jogos digitais para brincar. Mas o uso de telas pelas crianças continua sendo uma fonte de ansiedade e conflito para muitos pais.

Nossa pesquisa recente descobriu que as crianças estão imitando as brincadeiras do mundo real no espaço digital. Isso significa que a dramatização pode ajudar a substituir o que as crianças podem estar perdendo durante a pandemia.

O jogo digital ainda é jogo

Pesquisas mostram que jogar em uma tela desenvolve muitas das mesmas habilidades de jogar fora da tela. Isso inclui habilidades espaciais e cognitivas, assim como aprendizagem e criatividade.


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Mas comparado com não digital play, ainda sabemos relativamente pouco sobre brincar em espaços digitais.

Em 2018, realizamos um pesquisa com 753 pais de Melbourne para descobrir que tipo de jogos digitais as crianças estavam jogando, em quais dispositivos e com quem. Ele mostrou que 53% das crianças de 6 a 8 anos e 68% das crianças de 9 a 12 anos estavam jogando Minecraft ativamente. Mais da metade deles jogou mais de uma vez por semana.

In Minecraft, os jogadores podem construir, lutar pela sobrevivência ou se envolver em brincadeiras imaginativas, usando a paisagem digital como uma espécie de playground virtual. Pode ser jogado offline ou online, sozinho ou com outras pessoas, em uma variedade de dispositivos.

Desde a pesquisa, temos estudado em profundidade a peça de Minecraft de crianças de 6 a 8 anos de dez famílias em Melbourne. Entrevistamos crianças e seus pais e gravamos muitas horas de jogo do Minecraft. Vimos crianças se envolvendo em muitos tipos de brincadeiras importantes.

Em 1996, o teórico Bob Hughes identificou 16 tipos diferentes de jogo. Esses incluem

  • jogo sociodramático onde as crianças representam cenários do dia a dia, como brincar de “escola” ou “famílias”

  • jogo simbólico onde as crianças usam objetos para substituir outros objetos, como um pedaço de pau virando uma vassoura ou uma espada

  • jogo criativo onde as crianças fazem uso da cor, forma, textura e consciência espacial para produzir estruturas ou arte

  • jogo dramático onde as crianças incorporam conteúdo popular de mídia em suas peças, como agindo como estrelas pop

  • jogo locomotor onde a alegria do movimento e uma sensação de vertigem são a chave para a ação, como em um balanço ou subir em uma árvore.

Aqui estão algumas das coisas que vimos crianças fazendo no Minecraft e como isso se enquadra nessas categorias de jogo:

  • duas crianças começaram a construir uma cidade completa com cinema e loja de ferragens Bunnings, enquanto fingiam ser um casal com bebês gêmeos (peça sociodramática)

  • crianças designaram “esmeraldas” na tela como telefones, insistindo que um jogador deve estar “segurando” uma esmeralda para falar com outros jogadores que estavam distantes no espaço do jogo. Eles seguiram as convenções telefônicas, como dizer “toca, toca, toca” e, em seguida, espera que alguém diga “alô” (peça simbólica)

  • crianças cantavam e dançavam espontaneamente dentro e fora da tela, e brincavam com os irmãos no chat de texto (jogo de comunicação)

  • as crianças fizeram escolhas cuidadosas em relação ao design e à estética ao construir. Eles usaram o “Redstone”, que funciona como eletricidade no jogo e pode ser usado para acender ou mover estruturas, e fazer máquinas estranhas e maravilhosas com ele (jogo criativo)

  • várias crianças voaram com seus personagens de tela para o alto, e então os fizeram cair de volta enquanto gritavam “uau!”. Também os vimos girando em uma “montanha-russa” feita de trilhas do Minecart, que parecia dar uma sensação de vertigem e emoção do movimento (jogo locomotor)

  • algumas crianças fingiram ser YouTubers enquanto comentavam ou dramatizavam suas próprias peças no estilo de um vídeo do YouTube (peça dramática).

Existem diferenças óbvias - tanto negativas quanto positivas - entre jogar em uma tela e jogar em um espaço físico. “Fazer um bolo” no Minecraft não envolve as mesmas experiências sensoriais e motoras finas de fazer um bolo real. Nem correr em torno do terreno do Minecraft trabalha os principais grupos musculares. Mas crianças pulando de estruturas altas no Minecraft também não correm o risco de ferimentos físicos.

E é importante observar que nenhuma atividade lúdica - digital ou não - oferece toda a gama de experiências. UMA “Dieta variada” de atividades lúdicas é melhor.

Bloqueios físicos, liberdade digital

Os pais podem tomar nota do que está acontecendo nos mundos de Roblox, Minecraft, Fortnite e quaisquer outros espaços digitais em que seus filhos estão brincando para ter uma ideia melhor de seus mundos de brincar na tela.

Brincar com eles é uma boa maneira de fazer isso. Mas nem todo pai deseja, e os filhos podem não querer que os pais o acompanhem. Assim, os pais podem fazer perguntas sobre o que seus filhos gostam em um determinado jogo; o que aconteceu em uma sessão de jogo recente; e observe as conexões entre jogos e eventos digitais e não digitais.

As crianças têm o direito de jogar. Cabe aos adultos garantir que defendemos esse direito. Isso é especialmente relevante quando o mundo das brincadeiras de muitas crianças foi dramaticamente alterado.

O Comissário de segurança eletrônica O site tem uma grande variedade de recursos para os pais ajudarem a tornar o jogo online o mais seguro e agradável possível.A Conversação

Sobre os Autores

Jane Mavoa, Candidato a doutorado pesquisando brincadeiras infantis em jogos digitais, Universidade de Melbourne e Marcus Carter, Conferencista sênior em culturas digitais, SOAR Fellow., Universidade de Sydney

Este artigo foi republicado a partir de A Conversação sob uma licença Creative Commons. Leia o artigo original.