A realidade virtual foi impulsionada pelo coronavírus - veja como evitá-la, levando-nos à distopia
Um para as cabeças (conjuntos).
Onda 

Parece ter havido um aumento significativo em ofertas de realidade virtual (RV) em 2020, com o objetivo de fornecer experiências seguras e acessíveis durante a pandemia.

Uma série de atrações para visitantes começou a oferecer experiências imersivas de RV e acesso a coleções on-line por meio do aplicativo Google Arts & Culture. Você pode fazer um passeio a pé pelos antigos templos do Valle dei Templi da Sicília, por exemplo. Ou que tal visitar uma exposição de arte de rua em Nova York baseada em tanques de água gigantes, ou o famoso prédio da Casa Azul de Hong Kong?

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Além do entretenimento e da cultura, as empresas têm experimentado coisas como shoppings virtuais e agente imobiliário visualizações de propriedade nos últimos anos. A tecnologia foi vista como um excelente maneira por ajudar os agentes de viagens a vender férias, pelo menos até que o coronavírus suspendesse o turismo. Mais imediatamente atraente, devido à explosão deste ano em reuniões online, é vários novos Produtos para facilitar Reuniões e palestras de RV.

Distopia, aí vamos nós?

Os entusiastas desta tecnologia frequentemente enquadram os benefícios de adicionar uma dimensão de RV a um serviço existente em termos do potencial de democratização - tornar algo acessível (gratuitamente) para muito mais pessoas. No entanto, para que qualquer experiência de RV ocorra, existem restrições financeiras e práticas. Os usuários precisam de uma conexão rápida com a Internet, um fone de ouvido e algum tipo de computador ou dispositivo móvel.

Esse alto custo - junto com os problemas com a geração anterior de fones de ouvido, como enjôo - significa que o mercado de RV ainda é relativamente pequeno. Isto é Estima-se que existem agora cerca de 170 milhões de usuários de RV em todo o mundo, com um relatório dizendo que a indústria “não correspondeu às expectativas anteriores”.


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Vendas de fones de ouvido caíram em 2020, devido a problemas de abastecimento causados ​​pela pandemia, embora muitos analistas considerem isso temporário. De acordo com uma previsão, as vendas de hardware para RV e realidade aumentada vai aumentar dez vezes nos próximos três anos. Então, novamente, pode ser necessário haver uma queda nos preços de equipamentos como Oculus Quest, HTC Vive e Playstation VR, que começam em torno de £ 400, £ 500 e £ 300, respectivamente.

Também existe a questão de saber se as experiências de RV podem substituir as ofertas da vida real. Por um lado, no contexto de jogos digitais e mundos virtuais, as tecnologias de RV indiscutivelmente capacitam os indivíduos e muitas vezes fornecem uma fuga muito necessária das restrições da vida cotidiana. Durante o COVID-19, o ressurgimento de mundos virtuais como Second Life mostra como eles podem permitir um senso de comunidade e várias interações sociais, desde dançar em uma boate a caminhar por uma cidade movimentada.

Por outro lado, as tecnologias de RV talvez apenas ofereçam uma pálida imitação das experiências multissensoriais da vida. A RV corre o risco de remover a autenticidade das ofertas culturais; de transformá-los em pouco mais do que outra mercadoria entregue em pacotes online. Também pode agravar os problemas com privacidade e vigilância que existem com os motores de busca e redes sociais.

Em uma sociedade pós-COVID-19, há uma chance real de usarmos cada vez mais a RV em nossas vidas diárias. As organizações que criam essas ofertas virtuais e aqueles que supervisionam esses setores têm o dever de garantir que isso não nos leve a algum tipo de distopia. Podemos acabar vivenciando boa parte da vida sozinhos em casa, sem privacidade, esquecendo a importância do toque e do cheiro das experiências culturais.

Portanto, essa mudança precisará ser tratada com muito cuidado. Para que a RV realize todo o seu potencial, precisamos estar atentos aos perigos e, ao mesmo tempo, garantir que as barreiras de entrada não excluam aqueles que não podem pagar.

Sobre o autorA Conversação

Alexandros Skandalis, conferencista em Marketing e Cultura do Consumidor, Universidade Lancaster

Este artigo foi extraído de um artigo mais longo sobre A Conversação sob uma licença Creative Commons. Leia o original artigo.