A ligação entre videogames violentos e violência real não é simples

O debate público sobre os efeitos dos videogames violentos pode tornar-se especialmente controverso na sequência de um tiroteio violento, como o recente assassinato de nove pessoas em Munique.

Se for descoberto mais tarde, o agressor era fã de videogames violentos, como foi o assassino de Munique, é tentador pensar que talvez jogos violentos “causaram” o tiroteio violento.

Mas os tiroteios violentos são eventos raros e complexos causados ​​por múltiplos fatores atuando juntos. Não se pode prever com exatidão um tiroteio violento baseado na exposição a videogames violentos ou qualquer outro fator isolado. Mas isso não significa que não haja um vínculo entre videogames violentos e agressão.

Dilemas experimentais

Experimentos de laboratório são usados ​​para fazer conclusões firmes e causais sobre os efeitos violentos do videogame. Aqui, os pesquisadores designam aleatoriamente os participantes para jogar um jogo violento ou não-violento, enquanto mantém todas as outras variáveis ​​(como instruções dadas aos participantes) constantes.

Embora não se possa testar se videogames violentos causam comportamento criminoso violento em experimentos de laboratório, os pesquisadores conduziram centenas de experimentos em formas menos graves de agressão.


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Agressão, que é qualquer comportamento destinado a prejudicar alguém, tem sido medido em laboratórios usando choques elétricos. Os pesquisadores analisarão o número, a intensidade e a duração dos choques que a pessoa estudada dá a um cúmplice de pesquisa, fingindo ser outro participante do videogame.

Outros estudos mediram a agressão ao fazer com que os participantes punissem os cúmplices nos jogos, explodindo-os com ruído alto através de fones de ouvido, forçando-os a comer molho picante e a colocar o braço na água gelada.

Em experimentos de campo (realizados fora do laboratório) envolvendo crianças, a agressão foi medida pela observação de comportamentos em interações com outras crianças, como empurrar, chutar, tropeçar e bater.

Revisões dessas experiências, chamadas meta-análises, mostre videogames violentos aumentam a agressão em machos e fêmeas de todas as idades, independentemente de onde eles vivem. Os jogos violentos também dessensibilizam os jogadores, tornando-os entorpecidos ao sofrimento dos outros.

Agressão e violência

Experiências de laboratório não podem ser usadas em todas as instâncias. O pesquisador pode não ser capaz de controlar algumas variáveis ​​(como o que os participantes dos videogames desempenham), atribuir aleatoriamente grupos de participantes (jogar um jogo violento ou não-violento) ou medir o comportamento violento, como assalto.

Essas dificuldades podem ser superadas pela realização de estudos correlacionais transversais que medem as variáveis ​​de interesse (como exposição a videogames violentos e comportamento agressivo) e fatores potencialmente confusos (como funcionamento intelectual e pobreza). As medições são tomadas em um ponto no tempo e analisadas para ver se elas estão correlacionadas quando variáveis ​​de confusão são controladas.

Estudos longitudinais são como os estudos correlacionais, exceto os pesquisadores que realizam múltiplas medições no mesmo grupo durante um longo período de tempo - meses, anos ou décadas. Estudos longitudinais permitem que os pesquisadores analisem possíveis efeitos a longo prazo de videogames violentos.

Quando diferentes métodos de pesquisa produzem resultados semelhantes, pode-se ter mais confiança neles. Muito resultados semelhantes foram obtidos para estudos experimentais, transversais e longitudinais de videogames violentos.

Embora não haja consenso completo em nenhum campo científico, um estudo conduzido mostrou mais de 90% de pediatras e cerca de dois terços dos pesquisadores de mídia pesquisados ​​concordaram que videogames violentos aumentam a agressividade em crianças.

Além disso, vários estudos transversais e longitudinais encontrei que, embora a exposição à mídia violenta não seja a “causa” do comportamento violento extremo, eles aumentam o risco de tal comportamento.

Estes tendem a encontrar relações mais fracas para o comportamento violento - que é uma forma mais extrema de agressão que pode levar a ferimentos ou morte - do que para o comportamento agressivo.

Isso faz sentido, já que o comportamento violento é mais difícil de prever, porque é mais raro e complexo.

Teoricamente, faz sentido

Existem razões teóricas e práticas para acreditar que a exposição a videogames violentos é um fator de risco para agressão e violência.

Durante décadas, tanto terapeutas quanto pesquisadores argumentaram que observar a violência aumenta a probabilidade de uma criança ser agressiva, seja em casa ou na escola. Por que observar a violência na mídia de massa não tem o mesmo impacto?

É claro que há uma diferença entre o mundo virtual e o mundo real, mas nenhuma teoria prevê que a exposição à mídia violenta não deve afetar o modo como as crianças pensam, sentem e se comportam.

Praticamente, a maioria das pessoas está imersa na mídia. Crianças americanas entre oito e 18 anos passam mais de sete horas e meia por dia consumindo mídia em massa - mais tempo do que eles gastam na escola.

Estudos recentes mostram que adultos americanos podem gastar ainda mais mídia demorada que as crianças. A violência é um tema dominante em muitas formas de mídia, como a televisão e a música, e não consigo pensar em uma atividade em que as pessoas se envolvam por pelo menos sete horas por dia que não teria efeito na maneira como pensam e se comportam.

A cérebro humano é plástico e sua estrutura é moldada por experiências. De fato, as pessoas esperam ser afetadas pela mídia e, se não estiverem, ficam entediadas e desligam a tela.

A exposição à violência na mídia é também um dos poucos fatores de risco para agressão e violência que os formuladores de políticas, profissionais e pais podem realmente fazer alguma coisa. Outros fatores de risco - como ser homem ou viver na pobreza - são muito mais caros e difíceis (ou mesmo impossíveis) de mudar.

Podemos nunca saber a causa de um tiroteio como o de Munique. E embora haja evidências de que a exposição a videogames violentos esteja ligada à agressão, isso nem sempre se traduz em comportamento violento. E é ainda mais raro que o comportamento violento se traduza em um tiroteio em massa.

Sobre o autor

A ConversaçãoBrad Bushman, professor de Comunicação e Psicologia, A Universidade Estadual de Ohio

Este artigo foi originalmente publicado em A Conversação. Leia o artigo original.

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